Вопросы по созданию скриптов
|
|
d88 | Дата: Четверг, 04.06.2009, 20:47 | Сообщение # 251 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Да говорю же, ты координаты тесно сделал. Не могут же они друг на друге стоять.
|
|
| |
CriPs | Дата: Четверг, 04.06.2009, 22:21 | Сообщение # 252 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| НЕ они стаят в разных углах аеропорта
|
|
| |
Den_spb | Дата: Четверг, 04.06.2009, 23:50 | Сообщение # 253 |
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
| Quote (CriPs) Просто я ставлю машины,то если я один раз прибигу стоят не все которые я поставил,а тока некоторые В скриптинге есть 2 метода создания транспорта - парковочные генераторы и непосредственное создание. 1.Парковочные генераторы. Создаются и активируются двумя опкодами - 014B и 014C. В игре парковочный генератор создает определенное транспортное средство в данной точке. Если созданное транспортное средство будет уничтожено, то генератор создаст новое, в той же точке. Припаркованное транспортное средство создается не всегда (это сделано для реалистичности). Если машина не создана, то надо отъехать на какое-то расстояние, а затем снова приблизиться к точке, тогда транспорт появится. 2.Непосредственное создание. Для непосредственного создания надо сначала загрузить модель транспорта, проверить, загружена ли она, затем создать транспортное средство и удалить модель из памяти, чтобы не засорять ее. model.load(#pony) repeat wait 0 until model.available(#pony) 00A5: 0@ = create_car #PONY at 0.0 0.0 0.0 model.destroy(#pony) Созданное транспортное средство будет являться уникальным, т.е. будет существовать всё время, пока запущена игра, даже если игрок удалится на значительное расстояние от него. Чтобы транспортное средство стало обычным, надо воспользоваться опкодом 01C3: remove_references_to_car 0@ В результате машина (лодка, самолет) будет удалена из переменной 0@, и если игрок отойдет на какое-то расстояние от нее, то она исчезнет. Думаю понятно, что в случае использования непосредственного создания транспорт будет создан только один раз. Подробно обо всем этом можете почитать в СБ-справке (Статьи-Транспорт)
Сообщение отредактировал Den_spb - Четверг, 04.06.2009, 23:53 |
|
| |
Рай | Дата: Пятница, 05.06.2009, 13:59 | Сообщение # 254 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Да блин....Меня че никто не понимает?????? В СПРАВКЕ САНИ БИЛДЕРА НЕ НАПИСАН НОМЕР ПРАВОЙ КНОПКИ МЫШИ!!!!Там написано токо RMB,номера НЕТ.Но, быть может,кто-то знает?Или номер средней кнопки мыши(нажатие на колесико)
|
|
| |
d88 | Дата: Пятница, 05.06.2009, 15:20 | Сообщение # 255 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Это знает agrosik
|
|
| |
Рай | Дата: Пятница, 05.06.2009, 15:54 | Сообщение # 256 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| А где его найти?Извиняюсь за офф
|
|
| |
d88 | Дата: Пятница, 05.06.2009, 16:11 | Сообщение # 257 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Он наш пользователь. Он в архиве файлы выложил.
|
|
| |
CriPs | Дата: Суббота, 06.06.2009, 16:19 | Сообщение # 258 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| а как развернуть машину на 90 градусов,а то по справке он не разворачивает и не понятно зачем там стока координат
|
|
| |
d88 | Дата: Суббота, 06.06.2009, 16:48 | Сообщение # 259 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Всё в спраке верно написано. Покажи как у тебя?
|
|
| |
CriPs | Дата: Суббота, 06.06.2009, 16:53 | Сообщение # 260 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| 07DB: 1@ 90.0 0.75 0.0
|
|
| |
Den_spb | Дата: Суббота, 06.06.2009, 17:34 | Сообщение # 261 |
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
| Quote (Рай) Да блин....Меня че никто не понимает?????? В СПРАВКЕ САНИ БИЛДЕРА НЕ НАПИСАН НОМЕР ПРАВОЙ КНОПКИ МЫШИ!!!!Там написано токо RMB,номера НЕТ.Но, быть может,кто-то знает?Или номер средней кнопки мыши(нажатие на колесико) Это меня видимо не поняли, повторю снова. С помощью опкодов проверки нажатия кнопок ( 0ab0 ) проверить нажатие кнопок мыши нельзя, т.к. для них нет номеров. Можно проверить нажатие игровой клавиши "прицел" (ему по умолчанию соответствует правая кнопка мыши) с помощью опкода 00E1: key_pressed 0 6. Quote (CriPs) а как развернуть машину на 90 градусов,а то по справке он не разворачивает и не понятно зачем там стока координат 0175: set_car 22@ Z_angle_to 315.0 315.0 - угол в градусах, отсчитывается от положительной полуоси X, против часовой стрелки.
Сообщение отредактировал Den_spb - Суббота, 06.06.2009, 17:47 |
|
| |
CriPs | Дата: Суббота, 06.06.2009, 18:12 | Сообщение # 262 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| А кто нибудь может помочь мне сделать скрипт,там судь в том что бы в 12.00 у пляжа отчаливал корабль с людьми и кружил по кругу,например от колеса обозрения на пляже,до Сан фиеро и обратно на причал,можно ли так сделать,я смог тока сделать что бы корабль плыл,но когда он приплывает к точке он крутиться как сумасшедший.
|
|
| |
Den_spb | Дата: Суббота, 06.06.2009, 18:55 | Сообщение # 263 |
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
| Надо сделать проверку - если корабль достигает конечной точки, то надо присвоить ему нулевую скорость.
|
|
| |
CriPs | Дата: Суббота, 06.06.2009, 19:54 | Сообщение # 264 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| а можн осделать что уже от той точки где он остановится плыл назад
|
|
| |
d88 | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 10:47 | Сообщение # 265 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Quote (CriPs) а можн осделать что уже от той точки где он остановится плыл назад Да, аналогично. Делаешь проверку, приплыл ли корабль в СФ и направляешь его в ЛС.
|
|
| |
CriPs | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 12:13 | Сообщение # 266 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| а какой код на проверку,а то вроде в справке тока дан код на скорость и что бы он плыл
|
|
| |
d88 | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 12:20 | Сообщение # 267 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| 01B0:car $my_car stopped 0 ()near_point X Y Z radius 4.0 4.0 4.0 А лучше скачай opcodes в нашем архиве.
|
|
| |
CriPs | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 12:43 | Сообщение # 268 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Quote (d88) 01B0:car $my_car stopped 0 ()near_point X Y Z radius 4.0 4.0 4.0 а эта команда и для лодки подойдёт?
|
|
| |
d88 | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 14:23 | Сообщение # 269 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Quote (CriPs) а эта команда и для лодки подойдёт? Ну так попробуй.
|
|
| |
Helsing | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 17:28 | Сообщение # 270 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Помогите мне! Кода включаю игру она вылетает. Что сдесь не так? Code // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- create_thread @Example1
:Example1 wait 0 model.Load(#WATERJUMPX2) model.Load(#PRIVATESIGN3) 038B: load_requested_models
:Example1_2 wait 0 if and model.Available(#WATERJUMPX2) model.Available(#PRIVATESIGN3) jf @Example1_2 object.Create(1@,#WATERJUMPX2,2504.7883,-1668.9213,12.0) object.Angle(1@) = 270.0 object.Create(2@,#PRIVATESIGN3,2499.9551,-1675.63,12.0) object.Angle(2@) = 270.0 end_thread
|
|
| |
d88 | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 18:08 | Сообщение # 271 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| А ты это в мэйне или в Клео делаешь? Если в Клео, то здесь нужно писать не имена объектов ( в Клео их нет), а их ID. Я не знаю, мне кажется причина в этом. И если в Клео, то строку create_thread @Example1 вообще не надо, только в Мэйне.
|
|
| |
Helsing | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 18:09 | Сообщение # 272 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Вее, понял))) У меня вопрос: можно сделать так, чтобы например загружена модель и потом навесили на нее взрывачатку, взорвали, и она сменилась другой? Например в миссии с каталиной при открытии сейфа закрытый сменился открытым.
|
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 18:53 | Сообщение # 273 |
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
| Quote (CriPs) а эта команда и для лодки подойдёт? Под car (машиной) в скриптах часто понимается любое транспортное средство. Эта команда должна подойти и для лодки. Quote (Helsing) Помогите мне! Кода включаю игру она вылетает. Что сдесь не так? В клео скриптах в конце пишется не end_thread, а 0A93: end_custom_thread Quote (Helsing) Вее, понял))) У меня вопрос: можно сделать так, чтобы например загружена модель и потом навесили на нее взрывачатку, взорвали, и она сменилась другой? Например в миссии с каталиной при открытии сейфа закрытый сменился открытым. Меняется не модель, а весь объект. Закрытый сейф уничтожается, и в тот же момент создается новый объект - открытый сейф. Как создавать и уничтожать объекты, думаю объяснять не надо.
|
|
| |
Helsing | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 18:55 | Сообщение # 274 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| а как сделать чтоб после взрыва он уничтожился и создался другой обьект? плз
|
|
| |
d88 | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 19:00 | Сообщение # 275 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Ну чё тут непонятного! Делаешь взрыв и уничтожаешь первый объект этой командой Object.Destroy($Obj) И создаёшь второй объект на месте первого так же создал первый.
|
|
| |
Рай | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 19:02 | Сообщение # 276 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| А где в великой гулянке появляются люди?Че то нигде их нету.И в какое время они появляются?Звиняюсь за оффтоп
|
|
| |
Helsing | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 19:19 | Сообщение # 277 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Quote (d88) Ну чё тут непонятного! Делаешь взрыв и уничтожаешь первый объект этой командой Object.Destroy($Obj) И создаёшь второй объект на месте первого так же создал первый. Не, ты не понял, какая строка отвечает за взрыв
|
|
| |
d88 | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 19:38 | Сообщение # 278 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Quote (Helsing) Не, ты не понял, какая строка отвечает за взрыв Читай статью PARTICLE ЭФФЕКТЫ
|
|
| |
Vova | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 19:42 | Сообщение # 279 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Статус: Offline
| d88, чувак у мя есть етот буилдер только лень учить че посоветаеш? Добавлено (07.06.2009, 19:42) --------------------------------------------- Ет блин сделать скрипт чтоб сядь в машыну запукирывать двери слева водомет как у пожарки и базука как в гидре!
|
|
| |
Helsing | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 19:43 | Сообщение # 280 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Тоесть создаю обьект, прицепляю к нему эфект, уничтожаю и создаю другой?
|
|
| |
Vova | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 19:52 | Сообщение # 281 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Статус: Offline
| Helsing, че то типа тогго! Добавлено (07.06.2009, 19:49) --------------------------------------------- лень мне учить скрипты! Добавлено (07.06.2009, 19:52) --------------------------------------------- а че не сделать скрипт что бы помогать бабушке переходить дорогу? добавляет оценку доброты или свадьбу делать с 1 попавшей девушкой?
|
|
| |
Рай | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 20:06 | Сообщение # 282 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Че??? Никто не знает??? Или не хотите отвечать?
|
|
| |
Helsing | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 20:36 | Сообщение # 283 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Кароч вот фигня какая-то получилась:Code // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- wait 0 Model.Load(2332) Model.Load(1829) :NONAME_9 wait 0 Model.Available(2332) Model.Available(1829) jf @NONAME_9 0@ = Object.Create(2332, 2482.0, -1649.8, 12.6) 1@ = Object.Create(1829, 2482.0, -1649.8, 12.6) Model.Destroy(2332) Model.Destroy(1829) 066D: $Atch = attach_particle "explosion_medium" to_object 2332 offset 2482.0 -1649.8, 12.6 1 Object.Destroy(2332) Object.Create(1829, 2482.0, -1649.8, 12.6) 0A93: end_custom_thread помогите плиз Добавлено (07.06.2009, 20:36) --------------------------------------------- Не судите строго, я пока начинающий
|
|
| |
d88 | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 21:31 | Сообщение # 284 |
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
| Quote (Helsing) Кароч вот фигня какая-то получилась: Ну так ты сделай чтоб взрыв был допустим когда нажмёшь кнопку, а то у тя всё сразу получилось.
|
|
| |
Helsing | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 21:32 | Сообщение # 285 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Помоги как?
|
|
| |
|
|
Helsing | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 22:57 | Сообщение # 288 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Я хотел чтоб создался закрытый сейф, потом установил взрывчатку, взорвал и он открылся.
Сообщение отредактировал Helsing - Воскресенье, 07.06.2009, 23:03 |
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 23:04 | Сообщение # 289 |
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
| Ясно. В следующий раз подробно пиши рядом с кодом, что он должен делать. {$CLEO .cs} wait 0 Model.Load(2332) Model.Load(1829) 038B: load_requested_models // если загружается более 1 модели, то пишем эту команду, после объявления всех моделей :NONAME_9 wait 0 if and // проверка выполнения всех указанных условий Model.Available(2332) Model.Available(1829) jf @NONAME_9 0@ = Object.Create(2332, 2482.0, -1649.8, 12.6) Model.Destroy(2332) repeat // повторяем wait 0 // команду ожидания until 0356: explosion_type -1 in_cube_cornerA 2480.0 -1651.8 10.6 cornerB 2484.0 -1647.8 14.6 Object.Destroy(0@) // уничтожаем объект. Пишем переменную объекта, а не номер модели! 0@ = Object.Create(1829, 2482.0, -1649.8, 12.6) Model.Destroy(1829) 0A93: end_custom_thread Всё исправил, пробуй.
Сообщение отредактировал Den_spb - Воскресенье, 07.06.2009, 23:10 |
|
| |
Helsing | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 08:17 | Сообщение # 290 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| При взрыве не открывается Добавлено (07.06.2009, 23:13) --------------------------------------------- Отлично А как сделать чтоб он закрывался?? Добавлено (08.06.2009, 08:17) --------------------------------------------- Наверно как-то так? Code {$CLEO .cs} wait 0 :MAIN_177 wait 0 Model.Load(2332) Model.Load(1829) 038B: load_requested_models :NONAME_9 wait 0 if and Model.Available(2332) Model.Available(1829) jf @NONAME_9 0@ = Object.Create(2332, 2482.0, -1649.5, 12.45) Model.Destroy(2332) repeat wait 0 until 0356: explosion_type -1 in_cube_cornerA 2481.0 -1650.8 11.6 cornerB 2483.0 -1648.8 13.6 Object.Destroy(0@) 1@ = Object.Create(1829, 2482.0, -1649.8, 12.45) Model.Destroy(1829) wait 10000 Object.Destroy(1@) jump @MAIN_177 0A93: end_custom_thread
|
|
| |
CriPs | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 11:00 | Сообщение # 291 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| а почему у меня из за скрипта пропали все машины и люди(осталисись тока припарокованные машины
|
|
| |
Helsing | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 12:19 | Сообщение # 292 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| из-за какого?
|
|
| |
CriPs | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 12:55 | Сообщение # 293 |
Робочий
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Quote (Helsing) из-за какого? я поставил актёров которые убивают SJ
|
|
| |
Helsing | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 13:14 | Сообщение # 294 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Дайте мне код вот этого:
|
|
| |
Vova | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 13:52 | Сообщение # 295 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Статус: Offline
| на учи Тут я описал команды, которые не подошли не под одну из категорий. Перейдём к командам. 020C: create_explosion_with_radius 7 at 1024.0 768.0 16.0 - создаёт взрыв радиусом 7 в заданных координатах, если сделаете большой радиус (начиная от 15 или 20), то взрыва вообще не произойдёт. 014E: set_timer_to $Timer type 1 - устанавливает таймеру тип: 0 - при бавление по секунде единицы, 1 - отнимание по секунде единицы. 048B: unknown_car $Car timer $Timer - устанавливает на машину таймер 03C3: set_timer_with_text_to $Timer type 1 text 'BB_19' - запускает таймер 014F: stop_timer $Timer - останавливает таймер Вот вам пример: По истечению времени к деньгам игрока прибавится миллион: create_thread @TimerOnly // создаём поток :TimerOnly // начинаем поток wait 0 // ждём 0 мс,если не напишем,то вылетит $Time = 100000 // устанавливаем начальное время таймера 014E: set_timer_to $Time type 1 // устанавливаем тип таймера на "убывающий" :TimerOnly_2 // создаём второй label нашего потока wait 0 // ждём о мс (на всякий случай) if // пишем обыкновенное одиночное условие $Time < 1 // если время таймера меньше 1 jf @TimerOnly_2 // если время ещё больше,чем один, то переходим на начало Player.Money($PLAYER_CHAR) += 1000000 // а если всё таки меньше, то прибавляем // игроку деньги в размере 1000000 $ end_thread // и заканчиваем наш поток $Model = car.Model($Car) - присваивание переменной $Model названия модели машины $Car car.Id($Car) == #DOZER - поверка, явл. ли модель машины $Car равной #DOZER 00C0: set_current_time 18 0 - устанавливает игровое время на 18:00 015D: set_gamespeed 1.0 - не менее полезная команда, которая устанавливает скорость игры. Вот пример: create_thread @Prosto // создаём поток с именем Prosto :Prosto // начинаем поток wait 10 // ждём 10 мс, чтобы не вылетило 015D: set_gamespeed 1.0 // устанавливаем скорость на нормальную if and // условие с выполнением всех подусловий (проверок) player.Defined($PLAYER_CHAR) // проверка(игрок существует), на всякий случай not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) // проверка(игрок не за рулём) 82D8: not actor $PLAYER_ACTOR currentweapon == 34 // у актёра в руках не снайперка 82D8: not actor $PLAYER_ACTOR currentweapon == 35 // у актёра в руках не базука(1) 82D8: not actor $PLAYER_ACTOR currentweapon == 36 // у актёра в руках не базука(2) jf @Prosto // если чего-нибудь не выполнилось, то переходим на начало :Prosto_2 // создаём второй label wait 10 // ждём 10 мс, на всякий случай if // обыкновенное условие 00E1: key_pressed 0 6 // проверка (нажата клавиша "Прицел") jf @Prosto // если это не правда, то перех. на начало, и там скорость становится обыкновенной 015D: set_gamespeed 0.25 // устанавливаем меньшую скорость игры jump @Prosto_2 // и прыгаем в начало этого же label'a wait 1000 - задержка выполнения потока на 1000 миллисекунд ( = 1 секунда ) thread 'Alex' - присваивает потоку имя (для удобства после декомпиляции),имя не может привышать 7 букв,пишется сразу после начала потока end_thread - заканчивает поток jump @"Туда надо перейти" - переводит выполнение скрипта на label с именем "Туда надо перейти" Чтобы заставить к-л актёра выполнять к-л действия последовательно используем это выражение: 0615: define_action_sequences 15@ // начало последовательности 05D3: AS_actor -1 go_to 2494.4622 -1680.92 13.3385 speed 4 3000 ms// действие послед-ти 05BC: AS_actor -1 jump 0 // действие послед-ти 0616: define_action_sequences_end 15@ // завершение последовательности 0618: assign_actor $Player_actor to_action_sequences 15@ // заставляет актёра $Player_actor делать действия послед-ти, заметьте, что в //последовательности, действия применяются к актёру с именем -1 !!! 061B: remove_references_to_action_sequences 15@// удаляем сведения о последовательности Пинцип: Актёр идёт к точке,когда он там, то он прыгает. Если бы мы написали это без последовательности, то актёр бы выполнил сразу последнее действие Есть ещё такая замороченная вещь, как путь или scmpath, кто его как называет, это типа предыдущей последовательности, применяется, чтобы заставить актёра или машину пройтись/проехаться по точкам с заданными координатами. Вот то, что относится к путям: 07C0: load_path 706 - загружает путь, их очень много, сами видите 05D6: clear_scmpath - очищает временный путь, если он существует 05D7: add_point_to_scmpath 2470.1248 -1661.6222 13.3293 - добаваляет точку в путь 05D8: AS_assign_scmpath to_actor $Act flags 4 0 - заставляет актёра следовать по пути 05EB: assign_vehicle $Car to_path 706 - заставляет машину следовать по определённому пути 04E0: car $Car abandon_path_radius 30 - будет считаться, что машина на точке, если она в радиусе 30 от неё 0873: release_path 211 - удаляет путь из памяти Вот вам пример, думаю, что поймёте: create_thread @Test // создаём поток :Test // начинаем поток wait 2000 // ждём 2 сек model.Load(#FAM1) // объявляем,нужную нам, модель 038B: load_requested_models // загружаем ранее обявленые модели :Test2 // начинаем второй label этого потока wait 0 // ждём 0 сек, если не напишем, то может вылетить if // одиночное условие model.Available(#FAM1) // проверка (модель нашего актёра уже загружена) jf @Test2 // если проверка не выполнилась, то переходим в начало label'a wait 3000 // ждём 3 сек. actor.Create(50@,4,#fam1,2494.9099, -1682.17, 12.32) // создаём актёра перед домом CJ'я 05D6: clear_scmpath // очищаем путь, если создаёте новый, как сейчас, то писать необходимо 05D7: add_point_to_scmpath 2470.1248 -1661.6222 13.3293 // задаём точку(дом OG) 05D7: add_point_to_scmpath 2494.9099 -1682.17 12.32 // задаём точку (дом CJ'я) 05D7: add_point_to_scmpath 2470.1248 -1661.6222 13.3293 // задаём точку(дом OG) 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 50@ flags 4 0 // и вот этой командой заставляем актёра // идти по точкам, которые мы написали. end_thread // заканчиваем поток 06C8: toggle_riot 1 - очень интерестная команда, она включает мочилову в Лос-Сантосе, такую, как перед последней миссией: дома дымятся, пешеходы мочят всех подрят, тачки взрываются... 057E: make_radar_grey 1 - делает радар серым, т.е. на нём не видно ничего, кроме иконок. 0581: toggle_radar 1 - включает радар, если 0, то выключает. 0826: toggle_hud 1 - включает панель оружия, жизни... , если 0, то выключает. 075B: (unknown) 0 - увеличение радара (от 1 до 100) 0A1E: dump_screen 1 - делает скриншот 04FA: reset_interior_colors 1 - освежает интерьер с номером 1 07D0: $WEEKDAY = weekday - записывает в переменную рабочий день. 02D0: fire $Fire extinguished - проверка на потушенность определённого огня. 03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0 - устанавливает частоту появмашин. 0425: $Var meters = $Var feet - переводит метры в шаги, а может даже не метры, а футы. 051E: $Radio = get_current_radio_station - записывает номер текущей радиостанции. 08DD: keep_stuff_after_wasted 0 - даёт возможность оставлять оружее после того, как игрока убили 08DE: keep_stuff_after_busted 0 - оставляет оружее после того, как Карла арестовали 08DF: override_restart_if_wasted_at -2570.5 1139.5 54.85 within_radius 1500.0 angle 160.0 - устанавливает точку появляения игрока, после того как его убили в опред. месте. 08E0: override_restart_if_busted_at -1379.843 2635.74 54.4315 within_radius 1500.0 angle 170.6 - устанавливает точку появления игрока после того, как его арестовали в опред. месте. Helsing, Добавлено (08.06.2009, 13:49) --------------------------------------------- Helsing, учи! oops.gif Добавлено (08.06.2009, 13:51) --------------------------------------------- Черт не то или че? Добавлено (08.06.2009, 13:52) --------------------------------------------- если чо пишыте в агент! Dj.vovazit@mail.ru
|
|
| |
|
Vova | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 14:00 | Сообщение # 297 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Статус: Offline
| ща дам фотки что получилось! НЛО в Сан-Андреас Шок! Добавлено (08.06.2009, 14:00) --------------------------------------------- Helsing, я новый черт ! же
|
|
| |
Vova | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 14:03 | Сообщение # 298 |
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Статус: Offline
| еще! ето сан-андреас! Добавлено (08.06.2009, 14:03) --------------------------------------------- случайно на вертолете залетел! http://www.cleogta.ucoz.ua/sml/open_file.gif
|
|
| |
|
Helsing | Дата: Понедельник, 08.06.2009, 15:29 | Сообщение # 300 |
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Дайте мне код вот этого: Добавлено (08.06.2009, 15:29) --------------------------------------------- подробнее, как сделать это в определенных координатах, и задать кол-во денег.
|
|
| |