[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: wmysterio  
Форум » Grand Theft Auto: San Andereas / GTA: San Andreas » Скриптинг GTA San Andreas » Вопросы по созданию скриптов
Вопросы по созданию скриптов
denek96Дата: Воскресенье, 10.01.2010, 14:46 | Сообщение # 1301
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Offline
Lost_Forever, спасибо большое)))))

Добавлено (10.01.2010, 14:46)
---------------------------------------------
Lost_Forever, а не можешь дать ссылочку на эти проги??хотя бы на одну из них.....

 
d88Дата: Воскресенье, 10.01.2010, 17:23 | Сообщение # 1302
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
Anim Manager

Ещё можно AnimSCMcode. Она не только ищет анимацию из нудного файла,
но и сразу создаёт опкоды, которые нужно просто скопировать в скрипт.

 
denek96Дата: Воскресенье, 10.01.2010, 18:50 | Сообщение # 1303
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Offline
d88, Спасибо)

Добавлено (10.01.2010, 18:50)
---------------------------------------------
d88, а есть описание всех анимаций на Русском языке?????

 
d88Дата: Воскресенье, 10.01.2010, 20:44 | Сообщение # 1304
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
Всех нет, но есть несколько в SBManual и я ещё несколько написал на своём сайте и ещё готовлю новый список.
 
denek96Дата: Воскресенье, 10.01.2010, 20:50 | Сообщение # 1305
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Offline
и ещё у меня почему то с помощью Anim Manager анимации не открываются...я вроде делаю все правильно,выбираю путь до папки gta sa>>anim и там много файлов...а как их открыть???
 
Lost_ForeverДата: Понедельник, 11.01.2010, 14:38 | Сообщение # 1306
Мажор сайта
Группа: Команда CG
Сообщений: 338
Статус: Offline
Загрузи модель в начале что бы просматривать анимации,Preview => Load Model и загружаешь модель в формате .dff ,можно использовать любую модель,любого персонажа.

Далее в папке anim открываешь файл anim.img,там будут файлы анимаций в формате .ifp,выбираешь любой,открываешь его(два щелчка лкм) далее выбираешь анимацию и проигрываешь)


 
denek96Дата: Среда, 13.01.2010, 13:46 | Сообщение # 1307
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Offline
Lost_Forever, спасибо

Добавлено (13.01.2010, 13:46)
---------------------------------------------
А можно поставить человека в определенное место??что б он просто стоял..

 
Lost_ForeverДата: Среда, 13.01.2010, 15:29 | Сообщение # 1308
Мажор сайта
Группа: Команда CG
Сообщений: 338
Статус: Offline
Quote (denek96)
А можно поставить человека в определенное место??что б он просто стоял..

Можно,для того что бы создать актера нужно загрузить его модель,после чего сделать проверку(Model.Available) и создать актера.

Вот,я написал небольшой скрипт,там всё написано:

Вот что долнжо получится:

Если тебе нужно создать специального актера(Свит,Смоук,Райдер и т.п) то читай статью в SB Manual'e

Вот типы пешеходов (Взяты из SB Help'a):

А вообще если ты хочешь побольше узнать о создании актеров то зайди в SB,нажми F12 => Документация по SCM =>GTA SA => Типы пешеходов,ниже,после типов пешеходов есть статья по созданию актеров.


 
Den_spbДата: Среда, 13.01.2010, 21:02 | Сообщение # 1309
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
Lost_Forever, выскажу пару замечаний. Во-первых, модели желательно загружать непосредственно перед применением, а удалять сразу после использования. В данном случае модель можно удалить из памяти сразу после того, как актер создан.
Во-вторых, касательно ожидания (wait) информация в СБ справке устарела. Ожидание не обязательно ставить после каждой метки, но оно необходимо в циклически выполняющихся участках кода, иначе игра зависнет. Правило такое - если выполнение кода началось с какой-то метки, а потом вернулось наверх на эту же метку, то за это время должна была быть выполнена хотя бы одна команда wait. От того, что вы добавите лишний wait вреда конечно не будет, особенно в небольшом коде. Но если вы добавляете много лишних wait-ов, то выполнение кода будет сильно замедляться. Дело в том, что все установленные в игру скрипты выполняются по очереди, при команде wait происходит переключение на следующий скрипт в очереди, а выполнение текущего скрипта приостанавливается.
В-третьих, перед тем, как проводить какие-то операции над объектами, актерами и транспортными средствами, настоятельно рекомендуется делать проверку на существование, т.к. попытка провести операцию над несуществующим игровым объектом (он может быть удален игрой или другим скриптом) приведет к вылету.
Вообще, простейший код для создания актера выглядит так:
Code
{$CLEO}
model.Load(#WMYBU)
repeat
     wait 0
until model.Available(#WMYBU)
actor.create(0@,5,#WMYBU, 426.0596, 2529.7275, 16.6433)
model.Destroy(#WMYBU)
0a93:
 
Lost_ForeverДата: Среда, 13.01.2010, 21:22 | Сообщение # 1310
Мажор сайта
Группа: Команда CG
Сообщений: 338
Статус: Offline
у меня уже если честно привычка ставить wait 0 %),спасибо за информацию Den_spb,учту =)



Сообщение отредактировал Lost_Forever - Среда, 13.01.2010, 21:25
 
d88Дата: Четверг, 14.01.2010, 14:27 | Сообщение # 1311
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
В-третьих, перед тем, как проводить какие-то операции над объектами, актерами и транспортными средствами, настоятельно рекомендуется делать проверку на существование

Но если мы сами создали объек, актера или транспорт, то нет сомнений в его существовании. Куда они денутся, ну разве что мы сами удалим сведения о них.
 
Den_spbДата: Четверг, 14.01.2010, 15:05 | Сообщение # 1312
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
Снова повторяю, что актер/объект/транспорт могут быть удалены другим скриптом или самой игрой (например, игра всегда удаляет уничтоженный транспорт, даже если он записан в переменную). Так что советую всегда добавлять проверки - труда это особого не составит и на работу скрипта влиять не будет, зато вы будете уверены в том, что игра не вылетит из-за вашего скрипта или из-за конфликта вашего скрипта с другим скриптом.
 
d88Дата: Четверг, 14.01.2010, 15:22 | Сообщение # 1313
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
актер/объект/транспорт могут быть удалены другим скриптом или самой игрой (например, игра всегда удаляет уничтоженный транспорт
А, ну да biggrin
 
Killer7Дата: Понедельник, 18.01.2010, 15:49 | Сообщение # 1314
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Статус: Offline
мне нужно что бы во все са только они ходили и на машинах только они ездили
 
СемёнДата: Вторник, 19.01.2010, 15:37 | Сообщение # 1315
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Offline
Всем привет) У меня назрел такой вопрос: можно ли скриптом прицепить партикл эффект к какой-либо части автомобиля, в частности хочу, чтоб при нажатии кнопки к дамми выхлопной трубы цеплялся дым... Я такой опкод в СБ через поиск искал, но, то ли криво искал, то ли чё, вощем не нашёл. Но в принципе, я думаю, такое возможно, ведь при включении нитро огоньки у трубы появляются. Кто нидь знает какой опкод это делает?

Сообщение отредактировал Семён - Вторник, 19.01.2010, 15:38
 
d88Дата: Вторник, 19.01.2010, 17:06 | Сообщение # 1316
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
066C: $A = attach_particle "CEMENT" to_vehicle $C offset 0.0 -4.4 0.0 rotation 0.0 1.0 0.0 1
 
Den_spbДата: Вторник, 19.01.2010, 18:51 | Сообщение # 1317
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
Quote (Семён)
Всем привет) У меня назрел такой вопрос: можно ли скриптом прицепить партикл эффект к какой-либо части автомобиля, в частности хочу, чтоб при нажатии кнопки к дамми выхлопной трубы цеплялся дым... Я такой опкод в СБ через поиск искал, но, то ли криво искал, то ли чё, вощем не нашёл. Но в принципе, я думаю, такое возможно, ведь при включении нитро огоньки у трубы появляются. Кто нидь знает какой опкод это делает?
Семён, это уже давно сделано. Посмотрите код Alien-a в этой теме: http://sannybuilder.com/forums/viewtopic.php?id=304 В 066C подставляете название нужного партикл-эффекта (см. справку к SB: Документация по СКМ - ГТА СА - Эффекты частиц)
 
M@trixДата: Среда, 20.01.2010, 15:34 | Сообщение # 1318
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 151
Статус: Offline
Скажите анимацию актёр оглядывается по сторонам дам +

Добавлено (20.01.2010, 15:34)
---------------------------------------------

Code
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "MUSCULAR"  from_file "MUSCLEIDLE_ARMED" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms

вот я нашёл аним так что уже не надо почему он ее не воспроизводит а просто стоит =(


 
Lost_ForeverДата: Среда, 20.01.2010, 15:49 | Сообщение # 1319
Мажор сайта
Группа: Команда CG
Сообщений: 338
Статус: Offline
M@trix, это не та анимация,вот нужная:

Анимация:FLEE_LKAROUND_01
Файл IFP: PED


 
M@trixДата: Среда, 20.01.2010, 16:15 | Сообщение # 1320
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 151
Статус: Offline
Нет ту я нашёл этта другая я ее нашел с помощью Anim editora

Добавлено (20.01.2010, 16:13)
---------------------------------------------

Code
04ED: load_animation "MUSCULAR"
...
04EE:   animation "MUSCULAR" loaded  
....
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "MUSCULAR"  from_file "MuscleIdle_armed" 4.0 loop 1 0 0 0 -1 ms
.....

Вот аним не производит sad

Добавлено (20.01.2010, 16:15)
---------------------------------------------
открыл через Anim Manager Путь:D:\G@ME$\GTA-SanAndreas\anim\anim.img
файл: MUSCULAR
аним. : MuscleIdle_armed


 
Lost_ForeverДата: Среда, 20.01.2010, 18:15 | Сообщение # 1321
Мажор сайта
Группа: Команда CG
Сообщений: 338
Статус: Offline
M@trix, у тебя ошибка,поменяй MUSCULAR и MuscleIdle_armed местами.

Вот скрин того что у меня получилось:

Сам скрипт:

p.s Проверку на интерьер делать не обязательно,т.к игра у меня начиналась в доме CJ'я,поэтому я сделал проверку)




Сообщение отредактировал Lost_Forever - Среда, 20.01.2010, 18:25
 
M@trixДата: Среда, 20.01.2010, 18:49 | Сообщение # 1322
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 151
Статус: Offline
ААААААА точно !!!!!спасибо Lost_Forever, !!!!

 
Drift_LegendДата: Среда, 20.01.2010, 19:21 | Сообщение # 1323
>>>Drift Master Class<<<
Группа: Проверенные
Сообщений: 287
Статус: Offline
Lost_Forever, перед одиночной проверкой if можно не ставить, да и 0000:NOP в external-скрипте не нужен совсем
можно просто написать:
{$CLEO}
thread 'name'

:name
wait 0
и т.д.

да, и когда пишешь сам код, можно не писать Model.Load(#ARMY). вместо этого лучше писать #ARMY.load - так проще, по-моему smile
лишние wait'ы в коде + ошибка во втором thread'е вместо if надо if and + выгрузить анимацию забыл

я б написал так:

Code
{$CLEO}
thread 'MUSCULAR'

:1
wait 0
Player.Defined($PLATER_CHAR)
jf @1
#ARMY.Load
04ED: load_animation "MUSCULAR"
038B: load_requested_models

:2
wait 0
if and
#ARMY.available
04EE: animation "MUSCULAR" loaded
0038: $ACTIVE_INTERIOR == 0
jf @2
Actor.Create(1@,5,#ARMY,2495.6531 -1686.7555 13.5157)
Actor.Angle(1@) = 180.0
#ARMY.Destroy
0605: actor 1@ perform_animation_sequence "MuscleIdle_armed" from_file "MUSCULAR" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
04EF: release_animation "MUSCULAR"
0A93:


Сообщение отредактировал Drift_Legend - Среда, 20.01.2010, 20:03
 
Lost_ForeverДата: Среда, 20.01.2010, 19:34 | Сообщение # 1324
Мажор сайта
Группа: Команда CG
Сообщений: 338
Статус: Offline
Drift_Legend, ну да,я знаю,эти ошибки из-за того что я просто торопясь всё делал,на то были определенные причины )

 
d88Дата: Четверг, 21.01.2010, 08:08 | Сообщение # 1325
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
Quote (Drift_Legend)
0000:NOP в external-скрипте не нужен совсем
можно просто написать:
{$CLEO}

Либо thread 'name' , либо 0000:NOP.
Если их не писать, то при компиляции напишет "переход на нулевой офсет"
Ну по крайней мере от thread 'name' пользы нет, а если не написать 0000:NOP, то игра может пойти сначала.
 
gta4saДата: Четверг, 21.01.2010, 12:23 | Сообщение # 1326
Генерал-Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 618
Статус: Offline
Вменя такой вопрос написал я скрипт в проге Sanny Builder 3 как ево переделать в CS файл???????

 
Colt_8Дата: Четверг, 21.01.2010, 14:17 | Сообщение # 1327
I LOVE GTA
Группа: Проверенные
Сообщений: 5216
Статус: Offline
Как сделать так, чтобы деньги уменьшались? (проверка)
Так?:
Code

3@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)

:3
wait 0
3@ += -1
if
not Player.Money($PLAYER_CHAR) > 3@  
jf @1




 
InnocentДата: Четверг, 21.01.2010, 14:53 | Сообщение # 1328
Мажор
Группа: Проверенные
Сообщений: 277
Статус: Offline
X-k0fr ‎(19.01.2010 17:12):
скрипт аптечки: вот здесь пример как вычитаються деньги у игрока,если он юзал аптеку

:APTE4KA
03A4: name_thread 'APTE4KA'
04ED: load_animation "BOMBER"
0001: wait 0 ms
00D6: if and
0256: player $PLAYER_CHAR defined
00E1: player 0 pressed_key 11
004D: jump_if_false @APTE4KA
0001: wait 0 ms
00D6: if
010A: player $PLAYER_CHAR money > 1
004D: jump_if_false @APTE4KA
0109: player $PLAYER_CHAR money += -1500
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "BOM_PLANT_2IDLE" IFP_file "BOMBER" 4.0 loop 1 0 0 0 time 300 // versionA
0001: wait 1000 ms
0223: set_actor $PLAYER_ACTOR health_to 500
0002: jump @APTE4KA

X-k0fr ‎(19.01.2010 17:12):
0109: player $PLAYER_CHAR money += -1500 - видишь это. если поставить "-" то вычтет. хитро да???


No money, no funny-bunny, honey...
 
Drift_LegendДата: Четверг, 21.01.2010, 15:52 | Сообщение # 1329
>>>Drift Master Class<<<
Группа: Проверенные
Сообщений: 287
Статус: Offline
X-k0fr, все верно, если написать
0109: player $PLAYER_CHAR money += -1500
то при выполнении какого-либо условия у игрока вычитается n-ное количество денег (в данном случае 1500$)
Colt_8, для этого совсем не обязательно прописывать в переменную количество денег актёра опкодом
3@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)
d88, все время пишу thread 'name' и ни разу не писал 0000: NOP - и все без проблем и новых игр, а про переход на нулевой оффсет я знаю, но все равно спс wink
 
Colt_8Дата: Четверг, 21.01.2010, 16:17 | Сообщение # 1330
I LOVE GTA
Группа: Проверенные
Сообщений: 5216
Статус: Offline
Quote (Drift_Legend)
Colt_8, для этого совсем не обязательно прописывать в переменную количество денег актёра опкодом
3@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)

А как?




 
Drift_LegendДата: Четверг, 21.01.2010, 16:50 | Сообщение # 1331
>>>Drift Master Class<<<
Группа: Проверенные
Сообщений: 287
Статус: Offline
ну мы ж с X-k0fr написали, смотри, вот пример:

Code
{$CLEO}
thread 'BLA_BLA'

:1
wait 0
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @1
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead
jf @1
0109: player $PLAYER_CHAR money += -5000
wait 1000
jump @1

смысл такой: умер - отдал 10 (почему-то) кусков зелени на реанимацию biggrin

 
Colt_8Дата: Четверг, 21.01.2010, 17:09 | Сообщение # 1332
I LOVE GTA
Группа: Проверенные
Сообщений: 5216
Статус: Offline
И?
В чём прикол?




 
Drift_LegendДата: Четверг, 21.01.2010, 17:13 | Сообщение # 1333
>>>Drift Master Class<<<
Группа: Проверенные
Сообщений: 287
Статус: Offline
Quote (Colt_8)
И?
В чём прикол?

это просто пример, написанный за минуту, чтоб ты понял как работает код "отнимания" денег у игрока
 
Colt_8Дата: Четверг, 21.01.2010, 17:43 | Сообщение # 1334
I LOVE GTA
Группа: Проверенные
Сообщений: 5216
Статус: Offline
Я знаю, как он работает!
Мне нужно сделать проверку, на то, отнимаются ли в данный момент деньги или нет!




 
d88Дата: Четверг, 21.01.2010, 19:15 | Сообщение # 1335
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
Quote (Colt_8)
сделать проверку, на то, отнимаются ли в данный момент деньги или нет!

Занеси количество денег в переменную и проверь, не уменьшилась она.
 
AndNicenДата: Четверг, 21.01.2010, 21:44 | Сообщение # 1336
Начинающий скриптер
Группа: Команда CG
Сообщений: 937
Статус: Offline
Скажите,чточ тут нитак:
Code
{$CLEO}
:Alkoshok
wait 0
model.load(#FAM1)
038B: load_requested_models
:Check
wait 0
if and
model.available(#FAM1)
jf @Check
actor.create($MyAct,17,#FAM1,2573.2551 -1723.66 1.6406)   
03FE: set actor $Actor money 10000   
0245: set_actor $MyAct walk_style_to "DRUNKMAN"
0102: actor $PLAYER_ACTOR stopped_near_point_on_foot 2570.9224 -1723.6279 1.6406 radius 2570.9224_10 -1723.6279_10 -1723.6279
05E2: actor $MyAct attak_actor $PLAYER_ACTOR'
Model.Destroy(#FAM1)
0A93: end_custom_thread

Говорит што недостаточно параметров,ожидалось параметров 8 (типа этот сани билдер,знает сколько ожидалось параметров biggrin )


Возможно, Вас заинтересует:
NEW!!!Дополнительные Пешеходы
(Save Player Group)Сохранение/загрузка банды игрока
Проигрывание анимаций
 
clac8Дата: Четверг, 21.01.2010, 22:22 | Сообщение # 1337
Школьник I
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Статус: Offline
ЧИтЕР,
Проверь строку!
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2570.9224 -1723.6279 1.6406 radius 2570.9224_10 -1723.6279_10 -1723.6279 sphere 1 stopped_on_foot
Красное это размер сферы а не коорденаты ее места расположения.
Отсебятину писать нежелательно. biggrin

И еще СБ выдовая подобную ошибку ставит курсор на ту строку где эта ошибка!


GTA SA Лучшая игра!!!!!!!!

Сообщение отредактировал clac8 - Четверг, 21.01.2010, 22:42
 
Drift_LegendДата: Четверг, 21.01.2010, 22:50 | Сообщение # 1338
>>>Drift Master Class<<<
Группа: Проверенные
Сообщений: 287
Статус: Offline
biggrin
еще ошибка во втором thread'е:
if and
и
05E2: actor $MyAct attak_actor $PLAYER_ACTOR' // проверь внимательно
Еще не плохо бы добавлять проверки, типа Player.Defined($PLAYER_CHAR)
 
DarkscapeДата: Пятница, 22.01.2010, 18:01 | Сообщение # 1339
Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 459
Статус: Offline
Как сделать чтобы при взрыве машины подлетали очень высоко?
------------------------------------
И как сделать чтобы $Актер ходил как зомби?


return
 
Lost_ForeverДата: Пятница, 22.01.2010, 20:10 | Сообщение # 1340
Мажор сайта
Группа: Команда CG
Сообщений: 338
Статус: Offline
Quote (Gans|64|)
И как сделать чтобы $Актер ходил как зомби?

0245: set_actor 1@ walk_style_to "OLDMAN"




Сообщение отредактировал Lost_Forever - Пятница, 22.01.2010, 20:15
 
Drift_LegendДата: Суббота, 23.01.2010, 09:43 | Сообщение # 1341
>>>Drift Master Class<<<
Группа: Проверенные
Сообщений: 287
Статус: Offline
Quote (Gans|64|)
Как сделать чтобы при взрыве машины подлетали очень высоко?

сделать несколько последовательных взрывов. Помогут опкоды: 020B: explode_car 57@ // versionA и 070C: explode_car 41@ // versionB
 
M@trixДата: Суббота, 23.01.2010, 10:49 | Сообщение # 1342
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 151
Статус: Offline
дайте скрипт чтоб выбирать миссию мона было где то я его видел подскажите плз P.S. сори что не в той теме sad

Дайте опкод создающий машину с определ. актёром
И можно ли дать ему миниган и чтоб он с него мог стрелять из машины?

Скажите тип грув ганстера чтоб он не атакавал грувцев а то я мужика ставлю и грувцы меня атакуют biggrin


 
DarkscapeДата: Суббота, 23.01.2010, 11:01 | Сообщение # 1343
Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 459
Статус: Offline
Quote (M@trix)
И можно ли дать ему миниган и чтоб он с него мог стрелять из машины?
Врядли можно из минигана из машины стрелять wink Я один раз пытался заставить чувака из минигана на корточках стрелять happy

Quote (M@trix)
Дайте опкод создающий машину с определ. актёром
Создавай мшину и суй в нее актера командой 0129: 41@ = create_actor_pedtype 23 model #SPECIAL02 in_car 35@ driverseat или 01C8: 40@ = create_actor_pedtype 23 model #SPECIAL01 in_car 35@ passenger_seat 0


return
 
Colt_8Дата: Суббота, 23.01.2010, 11:08 | Сообщение # 1344
I LOVE GTA
Группа: Проверенные
Сообщений: 5216
Статус: Offline
Quote (d88)

Занеси количество денег в переменную и проверь, не уменьшилась она.

Типа
$Money = Player.Money(плеер чар)
not 2@ > $Money




 
d88Дата: Суббота, 23.01.2010, 11:37 | Сообщение # 1345
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
Colt_8, я вот ещё код нашёл
010A: player $PLAYER_CHAR money > 461@
 
DarkscapeДата: Суббота, 23.01.2010, 11:42 | Сообщение # 1346
Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 459
Статус: Offline
1@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)
wait 100
if
010A: player $PLAYER_CHAR money < 1@
jf @METKA


return
 
M@trixДата: Суббота, 23.01.2010, 11:48 | Сообщение # 1347
Студент
Группа: Проверенные
Сообщений: 151
Статус: Offline
Еще вопросик вот:
Code

:PANEL_11
if  
1@ == 11
jf @PANEL_OVER

jump @PANEL2
....

:PANEL2  
WAIT 0
08DA: remove_panel 11@
08D4: 22@ = create_panel_with_title 'NAM_EEE' position 29.0 70.0 width 350.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 1  // Imports
08DB: set_panel 22@ column 0 header 'DUMMY' data 'BAC_KKK' 'CHR_GUN' 'OBR_EEZ' 'DPO_BOO' 'AKK_477 ' 'EMO_CHK' 'TEA_GAZ' 'CUN_GUN' 'SNI_PER' 'NVV_NOV' 'IRR_NOV' 'NEX_TTX'
08D7: 2@ = panel 22@ active_row

Почему на панел2 не переходит только 11@ панель убирается а 22 не создается sad что не так :(!!!


 
Colt_8Дата: Суббота, 23.01.2010, 11:53 | Сообщение # 1348
I LOVE GTA
Группа: Проверенные
Сообщений: 5216
Статус: Offline
Quote (Gans|64|)
010A: player $PLAYER_CHAR money < 1@

Если бы так всё просто было!
Знак "<" не допустим!




 
Den_spbДата: Суббота, 23.01.2010, 12:54 | Сообщение # 1349
Мажор сайта
Группа: Проверенные
Сообщений: 396
Статус: Offline
Любой опкод состоит из номера с двоеточием, описательной части и параметров. В описательной части вы можете писать что хотите или можете вообще её не писать - билдер её не воспринимает (поэтому и менять знак больше на меньше или плюс на минус в описательной части абсолютно бессмысленно). Главное, чтобы был написан номер опкода (с двоеточием)* и были записаны все параметры. При записи параметров необходимо следить за правильностью их количества, типа и порядка перечисления.
Теперь - что делать, если есть только проверка А > Б, а нам нужна проверка А < Б ? Делается очень просто:
Code
if
      A > B
then
else
      // тут пишем, что надо делать, если А < B
end
Или с метками:
Code
    A > B
jump @Metka
      // тут пишем, что надо делать, если А < B
:Metka

--------------------------------
*-номер опкода можно не писать для наиболее распространённых опкодов (wait, математические операции с числами и т.п.). При употреблении опкодов, производящих математические операции с числами билдер распознает знак операции и самостоятельно назначает нужный опкод. Так, запись 1@ += 1.0 при компиляции будет автоматически заменена на 000B: 1@ += 1.0 , а запись 2@ -= 2.0 будет заменена на 000F: 2@ -= 2.0


Сообщение отредактировал Den_spb - Суббота, 23.01.2010, 13:07
 
d88Дата: Суббота, 23.01.2010, 13:02 | Сообщение # 1350
Генерал Профессор
Группа: Проверенные
Сообщений: 1540
Статус: Offline
Quote (Colt_8)
Если бы так всё просто было!
Знак "<" не допустим!

Используй код который я дал.
 
Форум » Grand Theft Auto: San Andereas / GTA: San Andreas » Скриптинг GTA San Andreas » Вопросы по созданию скриптов
Поиск:

Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш опрос
Как вам Скрипты Нашего Сайта?
Всего ответов: 1081
Мини-чат
300
Баннерообмен
GTA FreeRunning 3 Сайт о киевском метро и МСТС/Дополнения к МСТС и информация о метрополитене
http://server-life.ru/
WWE.UA.RU.COM.NET Эксклюзивные моды для GTA San Andreas и GTA Vice City
Теги
GTA, San Andreas, GTA SA, GTA IV, GTA 4, Liberty City, Vice City, GTA VC, GTA LC, Chinatown Wars, CLEO, Mods, auto, moto, guns, weapons, maps, soundtrack, саундтрек, музыка, радио, статьи, форум, общение, вопросы, тачки, авто, машины, автомобили, мотоциклы, мото, велосипеды, русские, СССР, советские, клео, скрипты, моды, самолёты, вертолёты, персонажи, миссии, прохождения, карты, секреты, подсказки, новости, обои, фото, скриншоты, картинки, помощь, FAQ, screenshots, sanny builder, scripts, программы, проги, трейнеры, патчи, одежда, скины, транспорт, модификации, оружие, список, казино, лодки, поезда, авиация, Rockstar, рокстар, ГТА, GTA 5, GTA V