Дата: Понедельник, 08.08.2011, 01:09 | Сообщение # 5
КОНСУЛЬТАНТ
Группа: Команда CG
Сообщений: 900
Статус: Offline
Quote (AndNicen)
Мне вот нужно для мода, без кат-сцен не обойтись. Короче, нужно переделать оригинальные и сохранить с другими актерами как новую кат-сцену. Не получается изменять prolog1. Ну вот CJ полюбому там!
я лично через скрипт делаю кат-скены. Легко, долго, но зато игровые файлы не задеты. Но если надо, то могу только помочь теорией. Вот скатал с какого то сайта:
Ранее мною был описан способ изменения Cutscene, ознакомиться с этим способом можно здесь.
Этот способ заключался только лишь в подмене актеров и изменении координат самой Cutscene’ы. Многие задавались вопросом, а как же сделать свою новую катсцену? Создать свою собственную Cutscene’у можно, делается это довольно просто. Нам понадобится для создания своей Cutscene’ы: - анимации актеров, объектов. - синхронизировать анимации актеров, объектов в сцене. - установить камеру по ключевым кадрам данной сцены. - создать .cut, .ifp и .dat файлы, с этим могут возникнуть проблемы. Последний пункт является наиболее проблематичным, поскольку нет, или почти нет нормальных инструментов для создания файлов .ifp и .dat. Описание .cut приводить не буду, он достаточно неплохо описан здесь. Рассмотрим файл .dat. .dat файл содержит информацию о расположении, перемещении камеры в катсцене. В нем есть 4 блока. Первый и второй блоки, отвечают за увеличение. Третий – положение камеры. Четвертый – направление ( куда смотрит камера). Перед каждым блоком записывается количество ключевых кадров в данном блоке. Каждый блок должен иметь первый и последний ключевые кадры. Количество ключевых кадров в каждом блоке может быть разным. Каждый блок заканчивается «;». Все блоки имеют такую структуру: Время, данные1, данные2, данные3, Время – вещественное число (число с плавающей точкой). Как правило данные2, данные3 дублируют - данные1, но есть исключение в случае если нужно вращение камеры вокруг оси Х. Рассмотрим каждый блок: Блоки 1 и 2 взаимосвязаны Код:
3, - количество ключевых кадров для данного блока 0.00000f,66.482513,66.482513,66.482513, 2.15f,76.482513,76.482513,76.482513, 74.4625f,66.482513,66.482513,66.482513, ; 2, - количество ключевых кадров для данного блока 0.00000f,0.000000,0.000000,0.000000, 74.4625f,0.000000,0.000000,0.000000, ;
В этом примере в первом и последнем ключевых кадрах будет присутствовать увеличение на значение 66.482513, при этом это увеличение будет мгновенным, поскольку у нас во втором блоке для этих ключевых кадров установлено значение 0.000000. Для ключевого кадра 2.15f увеличение будет постепенным, то есть в промежутке между 0.00000f и 2.15f будет происходить это увеличение на значение 76.482513. Блок 3 – положение камеры: Код:
42, - количество ключевых кадров для данного блока 0.00000f,2.98149,-15.9437,1.55953,2.98149,-15.9437,1.55953,2.98149,-15.9437,1.55953, . . . . . 74.4625f,5.91834,-2.47061,0.901248,5.91834,-2.47061,0.901248,5.91834,-2.47061,0.901248, ;
Блок 4 – направление камеры ( куда смотрит камера). Код:
43, - количество ключевых кадров для данного блока 0.00000f,19.9744,-4.7931,8.06363,19.9744,-4.7931,8.06363,19.9744,-4.7931,8.06363, . . . . 74.4625f,5.41377,-2.30931,1.0506,5.41377,-2.30931,1.0506,5.41377,-2.30931,1.0506, ;
В конце файла идет завершающий знак «;».
для меня через скрипт легче
Сообщение отредактировал wmysterio - Понедельник, 08.08.2011, 01:10
Дата: Воскресенье, 14.08.2011, 17:10 | Сообщение # 6
Начинающий скриптер
Группа: Команда CG
Сообщений: 937
Статус: Offline
Quote (wmysterio)
Вот скатал с какого то сайта
Я видел это. Там бред какой-то написан. Как будто все начинающие скриптеры будут делать совершенно новую кат-сцену с новыми анимациями и положением камеры.
Дата: Понедельник, 15.08.2011, 12:51 | Сообщение # 7
Знающий скриптер
Группа: Проверенные
Сообщений: 189
Статус: Offline
Я сам делал новую катсцену. С нуля, даже анимации свои делал. Как оказалось, ничего сложного. Grand Theft Auto III HD Development Team 0AA5: call 0x52D0B0 num_params 0 pop 0
52 53 43 05 01 00 00 00 10 20 00 C0 78 DA EC BC 0B 38 94 CD FF 3F 7E 2F 8B 75 5E 67 49 5A 87 24 B1 07 21 DD BB EC